手紙 2 (97.8.29) H.Y さんから
以下の手紙をいただきました。どのようにゲームに組み込むか、ただいま検討中です。
- 首相の耳目や家族の項目を読みました。 そこで、思ったことです。
- やはり、特に家族について具体的な処理です。
- その前に耳目の各項目について、誤差よりも以下のように特徴づけるとどうでしょうか。
- (ひと月を4日で構成することを前提にしています。
- 1年が12回のコマンドで進むと数値の変動が大きくなりそうですし、
- 簡単に任期の長い首相ができてしまいそうです)
/****
以下の理由で誤差を設けています。
- 世の中のことは何を見ても正確にはわからない。
- プレーヤに推測する余地を残してゲームを難しくする。
難易度によって誤差を無くしてもいいです。
*****/
新聞
- 毎朝、自動的に開き、前日までの成果を見ることができる。
- シムシティの時のように、世論調査風の調査記録にして、 特に人気に影響を及ぼす項目を紹介する。
- 確かシムシティでは、問題点のベスト5が報告されていた。
- ここでは、良い傾向のものと悪い傾向のものを紹介する。
- 傾向とは数値的に1番のものか、成長率の1番のものなど にするとどうでしょうか。
補佐官
- 調べたい項目を与えると、その内容によって(首相の人気 によって)報告が得られるまでの期間が変動する。
基本的に次の日か次の月にならないと報告書は提出されない。 年初に提出された国政資料のデータがどのように変動して
現在に至るかを調査できる。
国政資料
- 前年の結果が数値データとして正確に閲覧できる。 毎年の年初に最新のデータに更新される。
家族
- 毎月の成果を言葉によって受け取る。または、表情によって 推測できると良いのですが。
例えば、妻は環境や生活レベル(物価)について。 子供は教育や交通状況などの指針となる。
彼らが病気にかかったり、ぐれたり喧嘩したり、家出を すると当然、それらの情報は得られない。
例えば、「隣の奥さんが、最近大根が高いってぼやいてたわね」 と妻がいうと、農業の状態が悪い。また、野菜の種類が
変化することで、どれくらい悪いか(良いのか)が分かる ようにする。
妻
- で、家族構成について踏み込むと、ゲームの初めに家族構成を決めることができるようにする。
家族構成によって得られる情報やイベントが減るわけですから、これによってゲームの難易度を調整することができます。
まず、首相の性別(女性もプレイできるように)を決め、未婚か既婚かを決定する。未婚で始めると、途中のイベントでプロポーズする(される)ので、結婚することがある。相手は補佐官であったり、秘書であったり、学生時代からの恋人であったりとしましょうか。
子女
- さて、子供は結婚後1年が経過すると自動的に生まれる。6才から小学校に行き始めると、情報を提供するようになる。
初めから子供を設定するときは6才から始めるとゲームとしては良いかと思います。
問題は子供が成長していつまで家にいるかです。 子供の成長を遅らせるために、1年の内のターン数を増やすことも必要かも知れません。もし、1年を早く過ぎさせて、政策の成果を早く見ようとすると、子供の成長はネックです。それでも、少なくとも20年は同居できるでしょうか。その後は、孫でも登場させますかねぇ。
子供も何人かいても良いけど、役割は同じだから1人に限定しも良いでしょう。
- 妻も別居はしても、離婚までするとゲームがややこしくなるので、そこまではしない方が良さそうですね。
それとも、妻と離婚すると政治生命も終わってしまいゲームオーバーとか。全く、家庭を顧みないと妻が家を出て、それでも家に帰らず、実家に会いに行かないと、離婚になってしまう。
- ともかく、家族がいない場合、国政資料以外では最も正確で、毎月見られるデータがなくなるため、ゲームの難易度は高くなるのではないでしょうか。そういう意味では、家族は国民の代弁者なのです。
どのようなパラメータを報告すべきかが具体的に決まれば、セリフのパターンを考えてみたいと思います。
/**************
ここまでくれば 世代交代 という考えもでてきますねえ。
ここをみてください。
**************/