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2章 モデルの使い分け
オブジェクトモデル
以下を記述
オブジェクトが所有するデータ、
オブジェクトが所有するメソッド(処理)
他のオブジェクトとの関連
オブジェクト間の継承
動的モデル
オブジェクト間のメッセージシーケンス図,タイミングチャート。
オブジェクト間のメッセージの送受信順序
ある状態は何秒以内に終了せねばならぬか時間制約
1つのオブジェクトに対して記述する状態遷移図。
何がトリガでその状態は遷移するか、
次に取り得る状態は何か。
機能モデル
各プロセスの入力データ,出力データを記述。データフロー図。
順序は記述せぬが、プロセスにおけるデータ加工の制限時間は記述してもよい。
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問題集
問題2.1
コンピュータ将棋で以下の設計に関連するのはオブジェクトモデル、動的モデル、機能モデル のいずれか
人間の操作を受け持つHMI
盤面表示のアルゴリズム
禁じ手の考察
良手,悪手の判断
答え
問題2.1の解答
オブジェクトモデル 人間、画面、コンピュータプレーヤとのメッセージ交換を表す。
機能モデル 駒の位置データ、3次元系への変換、スクリーン画像データへの変換などの 各プロセスへのデータフローを示す。
動的モデル 次の一手により取り得る状態,取り得ない状態は何かを考察する。
動的モデル 最も勝利確定状態に近い状態遷移の経路を通っているか考察する。
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